Alignement des associés

Un paladin est connu pour les compagnons qu'il accepte. Idéalement, un paladin ne s'associe qu'avec des compagnons d'alignement bon. Des relations avec des personnages neutres peuvent être tolérées dans certaines circonstances, mais un contact prolongé sera considéré comme une violation du code de conduite. Toute relation avec un personnage maléfique peut être considérée comme un acte maléfique. En général, un paladin supporte la responsabilité des actions de ses compagnons, même celles dont il n'a pas été informé ou qui ont été entreprises sans son accord.

Recrues. Sans exceptions, tous les hommes d'armes et employés de citadelle d'un paladin doivent être loyaux bons. Le paladin doit faire de son mieux pour déterminer leur alignement avant de les engager. Si un suivant devait commettre un acte maléfique ou autrement se révéler comme d'un autre alignement que loyal bon, le paladin n'aurait pas d'autre recours que de le renvoyer et, si nécessaire, de l'adresser aux autorités appropriées pour qu'il soit poursuivi.
 
Dans certains cas, un paladin partage la responsabilité des actions mauvaises de ses compagnons. Par exemple, le maître d'étables d'un paladin commet un crime. Le paladin n'est pas légalement condamnable, mais peut être considéré comme complice d'un point de vue éthique. Bien que les autorités ne poursuivront pas le paladin, il pourra être puni pour une violation de ses principes, spécialement s'il n'a pas approfondi ses recherches sur l'alignement de son maître d'étables avant de l'engager. Comme toujours, c'est le MD qui détermine si une violation des principes du paladin a eu lieu.

Suivants. Un paladin n'accepte que des personnages loyaux bons comme suivants. Comme pour un serviteur, le paladin fera de son mieux pour déterminer l'alignement d'un suivant avant de l'accepter. Le paladin doit immédiatement révoquer un suivant qui commet un acte mauvais.

Personnages bons. Dans un groupe en aventures, un paladin gravite naturellement autour de personnages loyaux bons, faisant d'eux ses confidents et ses compagnons les plus proches. Il est toutefois rare qu'un paladin puisse choisir la composition de son groupe, car le sort s'octroie généralement cette tâche. Un paladin coopère avec un groupe tant que la majorité de ses personnages sont d'alignement bon ; une majorité de personnages neutres ou la présence d'un seul personnage maléfique représente un problème.
 
Un paladin peut entretenir un partenariat confortable avec un personnage neutre bon, malgré sa réserve quant à l'indifférence de celui-ci vis-à-vis des structures sociales. Toutefois, le personnage neutre bon doit travailler strictement aux intérêts du bien. Un paladin est moins à l'aise avec des personnages chaotique bons, en raison de leur nature indépendante et de leur manque de respect pour l'autorité. Mais un paladin travaillera avec des personnages chaotiques bons tant que leur comportement s'accordera à ses buts.

Personnages neutres. Après les personnages bons, certains paladins se sentent à l'aise avec des personnages loyaux neutres, admirant leur sens du devoir et leur loyauté envers leur gouvernement. Ceci, bien entendu, présume que le personnage loyal neutre serve un gouvernement raisonnablement bienveillant, pas un despote ou des marchands d'esclaves.
 
Un paladin coopérera avec un groupe comprenant une minorité de personnages loyaux neutres ou neutres absolus. Mais il les gardera probablement à un bras de distance, résistant à leurs gestes d'amitié. Il cherchera plutôt à devenir un exemple pour ces personnages, espérant les convaincre par le geste et la parole que le service du bien procure une vie plus riche et mieux remplie. Tant que les personnages neutres s'abstiennent de commettre des actes mauvais, le paladin continue à travailler avec eux.
 
Un paladin ne rejoindra pas un groupe entièrement constitué de personnages neutres, à moins que l'enjeu ne soit particulièrement important. Il peut par exemple travailler avec un groupe neutre pour récupérer une relique sacrée, sauver son roi, ou son Église de la destruction. Pour des entreprises moins importantes, telles qu'une chasse au trésor ou des expéditions de reconnaissance, le paladin devra s'excuser de devoir s'absenter. (Si un groupe est essentiellement neutre, le MD devrait expliquer les grandes lignes de l'aventure au personnage jouant un paladin avant celle-ci. Le joueur devrait avoir l'option de se retirer de l'aventure ou de prendre un autre personnage.)

Personnages mauvais. Comme son devoir est de supprimer le mal, un paladin ne tolérera pas de personnage mauvais. Il peut prendre le personnage maléfique en garde à vue, le maîtriser par la force, ou demander son expulsion du groupe. Si le groupe objecte, le paladin coupe ses liens avec ce groupe et part de son côté. Dans tous les cas, l'inaction est inacceptable.
 
Un paladin comprendra qu'il est difficile, voire impossible d'éviter le contact avec des personnages non joueurs maléfiques. Ils sont partout : dans les rues, les auberges, les échoppes. Les principes du paladin ne le poussent pas à attaquer ou même se confronter à tous les personnages non joueurs mauvais ; dans bien des cas, une confrontation hostile serait anti-productive, spécialement si elle distrait le paladin d'une mission plus importante, ou si elle entraîne des représailles des compagnons du PNJ sur la population environnante.
 
Suivant le moment et les circonstances, un paladin peut interroger des personnages non joueurs mauvais, les suivre, ou enquêter sur eux. Aucune de ces actions ne viole le code de conduite du paladin si elle est effectuée avec modération (toutefois, espionner ou agir de manière similaire sont des derniers recours, car ces méthodes induisent une tromperie). Un paladin marche sur un terrain glissant dès qu'il s'associe avec un PNJ maléfique qui pourrait être perçu comme amical ou docile.

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