Démographie

Il est juste de dire que la plupart des campagnes ont moins de paladins que toute autre classe. D'un côté, ceci est dû aux règles de création des personnages. À moins que le MD ne permette d'utiliser la table 2 du chapitre 1, il n'est pas évident d'avoir les caractéristiques requises ; il est déjà assez difficile d'avoir un 17 pour le Charisme, sans penser aux restrictions de Force, Constitution et Sagesse. Mais gardez à l'esprit qu'il y a une raison à ces chiffres. Seules les personnes les plus fortes, les plus sages et les plus décidées ont ce qu'il faut pour faire un paladin, et les dés éliminent automatiquement les personnages ne convenant pas.

Les principes rigides du paladin maintient leur nombre peu élevé. Alors qu'un autre personnage peut commettre des actes discutables sans pénalités, une seule simple violation de ses principes peut coûter au paladin son identité ; un seul geste inconsidéré, et il redevient guerrier (pour insister sur ce point, le MD pourrait s'arranger pour qu'un paladin novice rencontre un PNJ guerrier qui a subi une telle honte). Et n'oublions pas le haut taux de mortalité des paladins. Tout personnage dont la morale le pousse à accepter tous les défis, combattre jusqu'au dernier adversaire et mourir pour un principe, ne fera pas de vieux os. En fait, un vieux paladin est souvent considéré comme une curiosité ; soit il est un combattant extrêmement doué, soit il a eu énormément de chance.

Un MD consciencieux, donc, restreindra le nombre de paladins dans sa campagne, tant en personnages joueurs qu'en personnages non joueurs. La plupart des groupes peuvent accueillir un ou deux paladins sans compromettre le réalisme ou l'équilibre du jeu. Des rencontres avec des personnages non joueurs paladins seront probablement rares, limitées aux tournois, réunions royales et zones de guerre dans la plupart des aventures. Si le groupe rencontre régulièrement, disons deux fois plus de paladins que de druides ou de rôdeurs, reconsidérez la distribution de vos personnages non joueurs.

Des groupes constitués seulement de paladins sont possibles si le MD est à l'aise avec la gestion de rencontres à haut niveau (avec autant de pouvoirs spéciaux, un groupe composé uniquement de paladins requiert des adversaires plus puissants que la normale), et s'il trouve une bonne raison de réunir autant de paladins. Une réunion d'urgence du très ancien et vénéré Ordre de l'Épine ou d'un autre ordre (voir chapitre 9) fournit un bon point de départ pour une campagne de paladins et fournit un bon tremplin pour des aventures (un membre de l'ordre a commis un acte maléfique et les paladins doivent le mener à la justice ; l'ordre les envoie dans un lointain pays chercher une herbe médicinale pour un haut officier mourant).

- Âge ;

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