Cette méthode donne au MD plus de latitude pour déterminer la sévérité des violations des principes et permet un peu de variété dans les pénitences. Pour déterminer la sévérité d'une violation, le MD considère les intentions du paladin, les conséquences de l'action et les personnes affectées.
Des violations de principes de quatre types existent. Les catégories un et deux incluent les violations mineures affectant des personnages non mauvais autres que les pairs et supérieurs du paladin. La plupart des violations des catégories un et deux sont des actes irréfléchis, égoïstes et dénués de sentiments qui ne sont pas maléfiques au sens strict. Des actions délibérées ou pour lesquelles il est ambigu de déterminer si elles sont maléfiques appartiennent aux catégories trois et quatre. De plus, toutes les violations de principes impliquant un officiel du gouvernement ou de l'église du paladin ou toute organisation ou personne à qui il a prêté allégeance tombent dans les catégories trois et quatre.
Comme ces catégories sont nécessairement larges, chacune comprend plusieurs exemples pour guider le MD. Des pénitences types sont aussi décrites. Le MD devrait choisir une pénitence appropriée au crime commis. Il est évidemment libre de se baser sur ses exemples pour créer ses propres pénitences.
Catégorie 1 : Violations accidentelles
Cette catégorie inclut les violations accidentelles, par inadvertance ou manque de soin et ayant des conséquences insignifiantes. Le paladin ne retire aucun profit de ces violations. La violation ne met pas non plus en péril la sécurité d'une personne non mauvaise, directement ou indirectement. Par exemple :
- Hésiter avant de pénétrer dans une pièce sombre. Si le paladin n'ose pas entrer du tout, ceci devient au moins une violation de catégorie deux (ou plus, si ceci a pour conséquence qu'un de ses compagnons soit blessé).
- Ne pas rendre à un étranger son salut amical. Si l'écart de conduite du paladin est dû à son arrogance plutôt qu'à une simple erreur, ceci devient une violation de seconde catégorie. De même, si l'étranger se sent offensé, on passe à la catégorie deux.
- Accrocher la table d'un étranger dans une auberge et renverser un pichet de bière sur ses genoux.
Des pénitences pourraient comprendre :
- S'excuser à quiconque a été gêné par ses actions, ou a vu la scène.
- Représenter la personne offensée dans un tournoi à venir.
- Méditer une heure par nuit durant les 1-2 semaines à venir sur les torts causés par cette action.
Catégorie 2 : Violations graves
Cette catégorie comprend les violations sérieuses de confiance et de jugement, y compris les actes accidentels ou dus au manque d'attention qui pourraient mettre en jeu la sécurité de personnages non maléfiques. Elle comprend aussi les actes intentionnels qui offensent, désappointent ou mettent des personnages non maléfiques sur de fausses routes, mais ne mettent pas leur sécurité en jeu (des actes intentionnels mettant la sécurité en question appartiennent à la catégorie 3). Quelques exemples :
- Ne pas maintenir ses armes et armure en excellente condition.
- Négliger son hygiène personnelle.
- Mentir à un vendeur sur la qualité de la marchandise. Si le paladin profite du vendeur - par exemple pour le rendre plus coopératif ou obtenir un meilleur prix - ceci devient une violation de catégorie 3.
- Perdre ou cacher un bibelot transporté pour un compagnon.
Des exemples de pénitences :
- Chercher un clerc loyal bon de haut niveau et effectuer une pénitence (comme dans les pénitences décrites ci-dessus pour les violations chaotiques).
- Céder une petite somme à une cause caritative (du genre 2d10 po ou une journée de travail).
- Payer le double ou le triple d'aumônes pour les ld4 mois à venir.
- Perdre temporairement le pouvoir de lancer des sorts, détecter la présence du mal, l'immunité aux maladies, l'aura de protection ou le soin des maladies. Cette perte dure ld4 semaines.
- Ne gagner que la moitié des points d'expérience pour les 1-10 semaines à venir.
Catégorie 3 : Violations extrêmes
Cette catégorie recouvre les actes qui mettent en question le dévouement du paladin à ses principes, comme des actes intentionnels qui menacent la sécurité de personnages non maléfiques. Par exemple :
- Retarder l'application d'un édit, ou ne pas l'appliquer du tout.
- Dire à des voyageurs que la route est sûre, sans mentionner la rumeur de la présence d'une bande de malfrats.
- Faire par inadvertance un grand tort à la cause de son protecteur, comme ne pas protéger un artefact ou un officiel important.
- Avarice, usure ou préoccupation de biens matériels.
- Ne pas aider une personne mourante.
- Paniquer et fuir la bataille.
Quelques exemples de pénitences :
- Renoncer à sa forteresse et à tous ses titres de propriété (terres...).
- Perdre de manière permanente le pouvoir de lancer des sorts (ou une sphère donnée de sorts) tant qu'une réparation appropriée n'a pas été accomplie.
- Perdre de manière permanente un des pouvoirs suivants : détection du mal, immunité aux maladies, aura de protection ou imposition des mains pour soigner les maladies tant qu'une réparation appropriée n'a pas été accomplie.
- Le fidèle destrier part et ne reviendra plus. Le paladin n'aura jamais plus d'autre destrier en remplacement.
Catégorie 4 : Violations exécrables
Cette catégorie reprend les plus intolérables et impardonnables violations de ses principes, les pires actes qu'un paladin puisse commettre. Toute violation directe d'un principe ou d'une restriction tombe dans cette catégorie, ainsi que les violations qui causent du tort à un personnage loyal bon. Cette catégorie reprend aussi toute violation affectant un officiel du gouvernement ou de l'Église du paladin. Par exemple :
- Refuser ou ignorer un édit juste.
- Lâcheté habituelle.
- Commettre un acte de blasphème.
- Trahir son protecteur.
- Cacher des fonds, amasser plus de 10 objets magiques, ou cesser volontairement de faire l'aumône.
Il n'y a ici qu'une pénitence :
- Le paladin perd son statut sur l'instant, comme décrit dans les "Violations maléfiques" ci-dessus. Un crime haineux à l'encontre du monarque peut requérir l'exécution capitale du paladin. Des crimes à l'encontre de l'Église peuvent résulter dans le courroux d'une divinité se manifestant par un éclair divin qui foudroie le paladin ou qui ouvre une crevasse sous ses pieds (en cas de doute, lancez 1d20, sur un 1 le paladin est un homme mort ; autrement, il ne subit que les pénitences légales normales).
Actions sous influence magique
Si un paladin commet un acte maléfique alors qu'il est enchanté ou contrôlé magiquement ou psioniquement, le DM détermine la catégorie de la violation, puis une pénitence sur la table 15.
Table 15 : Pénitences pour paladins enchantés (méthode alternative)
Catégorie de la violation -> Pénitence
1 -> pénitence catégorie 1, ou oubliez toute pénalité
2 -> pénitence de catégorie 1
3 -> pénitence de catégorie 2
4 -> Le paladin devient temporairement guerrier (voir "Actions sous influence magique" dans la méthode standard).
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